Las tecnologías pendientes de la realidad virtual y aumentada

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Nuevas interfaces de datos, mejoras en la conectividad Wireless, un software adaptado, capacidad de computación para recrear el entorno en 3D en tiempo real… la carrera de innovación desatada para que la computación inmersiva cambie nuestras vidas.

La cuarta revolución de la computación es la denominada computación inmersiva y su nombre comercial más conocido es “metaverso”. La preceden las disrupciones asociadas a la creación de los ordenadores y la computación, de la mano del silicio (primera revolución); el ordenador personal (segunda); y el smartphone (tercera), impulsado también por la revolución en las tecnologías de conectividad.

La computación inmersiva se ha desarrollado sobre la base de la realidad virtual, pero ha avanzado rápidamente gracias a los avances en realidad aumentada, que añade capas a la realidad. La realidad mixta coge lo mejor de ambos mundos y permite integrar en unas gafas de realidad virtual el mundo real, junto a elementos gráficos.

Para conseguir que esta innovación tecnológica sea de acceso masivo y proporcione esa cualidad inmersiva que promete, todavía queda mucho trabajo que realizar desde el punto de vista de la I+D. Los principales centros de investigación y, en especial, las grandes corporaciones vinculadas a la revolución digital han puesto obviamente a sus laboratorios a trabajar en ello.

Una de las tareas pendientes es mejorar todas las interfaces de datos, lo que implica un rediseño de todos los equipos de radiofrecuencia y antenas de los dispositivos de realidad virtual, aumentada y mixta, así como el diseño de un modelo de interacción que ofrezca prestaciones similares a la interfaz táctil a la que nos hemos acostumbrado en el móvil, la tablet y hasta en el portátil.

Entre las propuestas sobre la mesa está la creación de nuevos modelos de controladores. Uno de los grandes problemas tecnológicos en ese campo es la detección de manos de modo que se puedan utilizar como mandos. Hay obstáculos como la latencia, desde que el dispositivo captura las manos hasta que un algoritmo de inteligencia artificial procesa su movimiento; o la oclusión, porque la mano debe ser captada esté donde esté, con independencia de dónde se ubica la cámara.

Los giroscopios y acelerómetros podrían ayudar a encontrar la solución. Estarían ubicados en sensores electromagnéticos en la muñeca y permiten realizar una reconstrucción completa del movimiento de la mano en tiempo real.  Eso facilitaría el uso de teclados virtuales o la navegación entre los contactos haciendo scroll. Se busca, en última instancia, sustituto para el ratón.

Más sofisticados y complicados de llevar al mercado son los desarrollos en el ámbito del Brain Computer Interface, lo que se conoce como hacer un clic de ratón con el cerebro. La base tecnológica consiste en aprovechar que nuestros cuerpos son opacos, dejan pasar la luz. Si ese reflejo se pudiera interpretar con inteligencia artificial como un cambio en el cerebro se podría descifrar un sí o no, como punto de partida para operaciones más complejas.

El papel del móvil se ha convertido en una de las incógnitas a despejar en el despliegue de la realidad virtual y aumentada. Inevitablemente su capacidad de computación, almacenamiento y transmisión de datos se van a seguir incrementando, de modo que podría continuar aumentando como un centro de comunicaciones. Todo dependerá de la experiencia sensitiva que nos ofrezcan los futuros dispositivos de la computación inmersiva.

Confluencia de tecnologías

En cuanto a la posible confluencia de tecnologías, en el ámbito de la conectividad habrá que observar los casos de uso y las ventajas de incorporar wearables a las redes 5G, que podrían ser esa infraestructura que consolide toda la tecnología, como se viene prometiendo en los últimos años.

Pero donde realmente está la batalla es en el Wi-Fi. Las grandes tecnológicas están pidiendo en todos los países disponer de nuevo espectro, especialmente que se libere más banda en los 6 GHz. En Estados Unidos han conseguido que sea así entre los 5,9 y 7,1 Ghz aproximadamente, lo que puede propiciar impulsos tecnológicos significativos, pero en España y en el conjunto de Europa los avances son mucho más discretos, de apenas 500 Mhz.

Ya no se trata de subirse al tren del Wi-Fi 6, sino de asumir que el Wi-Fi 7 viene con fuerza y se están abriendo ya los debates iniciales en torno al Wi-Fi 8. Cualquier experiencia conectada y conseguir para el Wi-Fi las prestaciones de la fibra óptica en todas las casas va a requerir este tipo de frecuencias.

En cuanto al bluetooth, es una tecnología con grandes limitaciones en transferencia de datos, pero puede permitir hacer accesos de red muy rápidos, y eso puede ser una ventaja para dispositivos que consuman poca energía. Se trata de una condición básica, esta última, cuando se diseñan los destinados a la cara, porque nuestro rostro no soporta más de 6-8 vatios de potencia y una tarjeta gráfica de un PC de videojuegos consume entre 300 y 800.

La conectividad desempeña un papel crucial en la computación inmersiva, porque sólo podrá considerarse completada cuando los dispositivos sean capaces de entender con inteligencia artificial el entorno, la expresividad y los movimientos del usuario para generar en tiempo real una recreación virtual en 3D de todo ello con la rapidez suficiente para que el usuario no se maree.

En esa tarea, queda mucho por desarrollar también en el ámbito de las cámaras y los sensores dirigidos a reconocer el entorno, y en la capacidad de procesamiento necesaria para convertir ese reconocimiento en una experiencia gráfica en 3D. Por eso, los expertos creen que será necesario disponer de centros de computación a no más de 100-200 kilómetros del lugar donde se lleva a cabo la computación inmersiva. Lo cual nos devuelve a la exigencia de buena conectividad.

A nivel macro, el impulso de la realidad virtual y aumentada va a requerir la puesta en marcha de toda una nueva cadena de suministro de componentes ya que, aunque los proveedores que proporcionan las pantallas, procesadores o baterías del móvil ayudarán a acelerar el proceso, se estima que la óptica y las mecánicas serán completamente distintas. La tecnología disponible hoy cubre alrededor del 60% de los requerimientos.

Nueva realidad, nuevo software. Los sistemas que utilizamos para relacionarnos con el mundo de internet a través de interacciones en 2D no van a servir en el futuro. No hay que enterrar al blockchain como modelo para tokenizar y crear redes distribuidas salvaguardando aspectos fundamentales como la identidad y la propiedad en esa computación inmersiva.

Y, por supuesto, la inteligencia artificial, el tipo de interfaces que se están creando gracias a las tecnologías LLM (large lenguage model) podrían contribuir a humanizar nuestra experiencia en esos nuevos mundos y entornos a los que accederemos.

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